Stronghold Crusader
Моё почтение Пилигрим, Ваша Цитадель ждет Вас. |Титул - странник | RSS
Мини-чат Поиск
Главная | Летопись | Регистрация | Вход |

   
  Stronghold Crusader  
Категории раздела
Stronghold [5]
Stronghold Crusader [17]
Stronghold 2 [7]
Stronghold Legends [9]
Stronghold 3 [14]
Информация о новом проекте Firefly
Редакторы для Stronghold [5]
Инструкции по использованию прикладных программ.
Тайны Тамплиеров [2]
Раздел только для пользователей сайта.
Stronghold Crusader 2 [1]
   
   
 
Главная » Статьи » Stronghold Crusader

Пособие замкостроителя

STRONGHOLD И STRONGHOLD CRUSADER:
ПОСОБИЕ ЗАМКОСТРОИТЕЛЯ,
БОРИСОМ ПОНОМАРЕВЫМ НАПИСАННОЕ
(bpon@mail.ru)

Ибо в семь ярусов был выстроен Минас-Тирит,
врезан в гору на семи уровнях и окружен семью стенами.
Дж.Р.Р. Толкиен, «Возвращение Государя».


1. Лирическое вступление.
С давних пор (где-то 8 век нашей эры) у феодалов и рыцарей, помимо армии, родственников и герба был еще один предмет заслуженной гордости: каменный замок, в котором можно было отсидеться от армии соседнего феодала, либо же выйти с отрядом лучников и мечников и взять приступом замок соседа. Эта традиция жива и по сей день в играх серии Stronghold. Прежде, чем настрогать арбалеты и наковать мечи, нужно отстроить цитадель, детинец (маленький внутренний дворик, предпоследняя линия обороны) и собственно крепость.
Построение крепостей – великое искусство, ведь от него зависит ваша судьба (в игре, разумеется). К тому же приятно сознавать, что там у тебя есть свой суперзамок, который не могут взять орды врагов. Так уж получилось, что атаковать можно тысячью способами, но отстроить замок где-то всего сотней способов (разницу в две-три маленькие башни не считаем). Большинство игроков-антирашеров (традиционное название – дикобразы), которые любовно обносят свой замок уже третьей стеной, нашли формулу своего замка для отдельно взятой карты и следуют ему, изредка подправляя ровную линию стен или добавляя пару жаровен в дот.
2. Нелирическое вступление. Данное пособие – плод обобщения как собственного опыта, так и скупых фраз с форумов интернета и самодельных переводов с немецких фан-сайтов. Цель данного пособия – изложить в доступной форме процессы постройки замка и планы организации обороны, включая некоторые бонусы. Большинство советов предназначены для мультиплейера и крестовых походов в Crusader’e, но подойдут (со скидкой на геймплей) для любой карты, где нужно построить замок. Профессионалов просим не кривиться, так как все когда-то были ламерами, а это пособие предназначено для уничтожения начинающих в игре (понятно, как) и в жизни (а вот тут уже имеется в виду переход на следующую стадию развития).

3. Экономика. Ежу понятно, что атаковать, не имея за спиной крепкого хозяйства можно лишь тогда, когда
1) Спецмиссия – взять приступом замок врага, либо продержаться n времени
2) При раше
3) Нечего терять
Ибо для того, чтобы накопить оружия и создать могучую армию, нужно иметь много ЗОЛОТА!!! И населения в том числе. Значит, нужна еда и популярность.
!ВАЖНО! Рекомендую, если вы совсем начинающий, почитайте файл Crusader Manual V1.6.doc, он в каталоге игры, плюс пройдите обучалку. Это поможет вам лучше понимать некоторые моменты в пособии.
Экономика первична, война вторична. Построить замок без крепкой экономической системы невозможно. Итак, что нужно иметь ввиду при постройке экономической системы?
Первое. Научная организация труда - НОТ. Все расстояния (от зернофермы до склада, от рудников до склада, от склада до кузницы, от кузницы до оружейной) должны быть как можно короче! Чем короче, тем лучше!
Второе. При тесноте очень опасны пожары, и вот в чем дело. Допустим, враг поджег каменоломни и от них загорелись рудники. Пожарные (прикол – они несгораемые) потушили каменоломни, но от горящих рудников на каменоломни перекинулась искра, и снова все горит. К счастью, каменоломни трудносгораемы. Ну, далее. Против пожара строим чаны с водой, они вдвое дороже, но втрое эффективнее колодцев. Переходим на причины пожара. Если вы играете в военную миссию, я научу вас, как не пропустить рабов к вашему хозяйству. В экономике сложнее, там пожары бывают по ходу игры. Но – волков бояться, в лес не ходить.
Третье. Еда – очень важная вещь в хозяйстве. Единственная правильная еда – это хлеб, правило исключений не имеет. Охотники в крестовых походах недоступны, сады малопродуктивны, коровники при правильном производстве кожаной брони производят с гулькин нос, хмельники еды не дают. Формула хлеба: 3:1:8 (фермы, мельница, пекарни), может изменяться в зависимости от расстояний между элементами. Сначала, если жалко дерева, можно построить две фермы, потом достроить третью. Но я рекомендую не жмотничать. Как говорил тов. Сталин, начиная индустриализацию, «отстающих бьют». Излишки еды можно продавать, но об этом потом.
Четвертое.
Хлеба и зрелищ народу – через край!
Ария, «Колизей»
Популярность и почтительность. Популярность зависит от налогов, эля, церквей и пряников или кнутов. Свадьба, ярмарка, чума – эпизодические события, их рассмотрим позднее.
Эль – классная штука! Одна хмелевая ферма, две-три пивоварни, пара трактиров – и +4, +6 в кармане! На рынке эль тоже можно продавать, получая нормальные деньги и расчищая склад.
Церкви – тоже неплохо. Учитывая, что они по факту постройки дают +1 и +2 (это не считая бонусов от священников), а в соборе можно нанимать монахов (но какой от них толк? Я их использую декоративно – преторианская стража лорда bp, охраняет крышу замка и госказну), строения культа рекомендуются к возведению. Правда, дороговато. Впрочем, при наших доходах это можно себе позволить.
Пряники и кнуты. Это – палка о двух концах. Если вы добрый лорд, ваши войска круто сражаются, люди вас любят, но плохо работают, значит, еды будет не так много. Но им можно сократить рационы или установить откровенно грабительские налоги (они так и называются), на вырученные деньги закупая еду. Если вы жестокий лорд, ваши войска сражаются хуже, но люди лучше работают (зато ненавидят вас). Ничего! Жратвы они приносят больше – полуторный рацион плюс трактиры сгладят даже -5. Двойной рацион – вы с них налоги еще сможете собирать. Церкви – вообще кайф! Люди вкалывают на работе, и еще платят большие налоги. Другое дело, что меня гложет совесть пытать и мучить своих людей, которым я - как отец родной. Может, на картах типа «Последний рубеж» я и уставлю все свободные места петлицами, но…добрый я!
Здесь еще можно сделать финт ушами. Вот, вы уставили весь двор дыбами и петлями, народ в страхе наклепал горы брони и мечей. Сносим пыткодром и водружаем монументы, святыни и все такое. Войска кричат «ура!» и отправляются в РЕШИТЕЛЬНЫЙ бой. Дикобразы очень не любят атаковать, но уж если атакуют, можете смело ожидать под стенами «железный капут» - сотню мечников. При уйме пряников - бонус к атаке +25, 125 рыцарей вместо ста – впечатляет? А может быть 75 вместо 100, так что у палачей свои тараканы =).
Популярность – итог всего этого. Формула популярности: хлеб, зрелища, гладиаторские бои…эээ, церкви и выпивка. Можете смело использовать излишки популярности – драть ужаснаводящие налоги или ставить дыбы.
Пятое. Добывающая промышленность. Начало всех начал. Камень и руда – оборона и атака. На каждую каменоломню должно приходиться два-три вола. В самом начале игры, однако, не стоит строить несколько волов на каменоломню: камнетаскальщики будут по очереди таскать камни с площадки и темп доставки будет несколько другим: придется выждать в три раза дольше, но получить сразу 36 камней. Потом очередь рассеется, но такую пульсацию неприятно переносить. Рудники располагайте умело, они должны занимать как можно меньше поверхности руды, тогда их можно больше втиснуть.
Нефть очень нужна в обороне, а на рынке стоит дорого. Добывать и продавать!
Лесорубен не стоит строить очень много, а не то они вырубят всю древесину под корень.
Вообще, в начале игры требуется ОЧЕНЬ МНОГО дерева и камня – на отстройку замка и хозяйства. Потом необходимость резко уменьшается, излишки можно продавать. Я в начале игры ставлю 4 лесорубки и покупаю дерева на 1000-1200 фунтиков, так как стартовое количество дерева мне могут обеспечить не менее 10 лесопилок, а дерева потом мне не останется.
Шестое. Военная промышленность. Надо объяснять неоходимость?
Соблюдайте НОТ. При равных расстояниях соотношение производств должно быть примерно таким.
Мечня-бронница 5:4
Булавня-кожница 5:4
Арбалетня-кожница 1:1
Пикня-бронница 3:2
Кожница-молокозавод 1:1
Числа могут меняться в зависимости от добычи ресурсов и плана замка. Вначале хорошо строить три-четыре лукни, когда будет штук 50 лучников, переводим все лукни, кроме одной, на арбалеты. Кожницы лучше строить заранее. Излишки производств можно продать или докупить (а то будет 22 арбалета и 17 кож – что делать?). Копейщики не нужны – разве что лестницы сталкивать, закупите десяток копий на рынке или попозже переключите копейню на пикню.
Седьмое. Общие рекомендации: темп. Как в шахматах: если вы не делаете значительного хода, его делает ваш противник. Угадайте, в чью пользу? Стартовые две тысячи лучше потратить на дерево (впрочем 500 оставьте на военную индустрию) и построить громадное поместье с самого начала игры. Покупать камень можно, если у вас много противников-рашеров – Крыса, Змея и тому подобное.
Восьмое. Деньги. Налоги – плохой источник. Его хватает лишь на то, чтобы нанимать армию. Для чего-то капитального нужно торговать сырьем – железо, камень, нефть, дерево, мука и зерно. Хотя нефть лучше заливать в котлы и рвы, а из дерева делать волчьи ямы. Если в дереве потребность падает, лучше разрушить несколько лесорубен, оставить парочку. На военную промышленность должно хватить, а леса хоть немного подрастут.
Девятое. Вот так я начинаю строительство замка. Этот каменный квадрат – детинец, вокруг которого расположена вся добывающая промышленность, а внутри (хотя из-за стен этого не видно) – пищевкусовая. Позже в верхнем и нижнем углу я поставлю по башне, а снаружи пристрою военные мастерские и обнесу второй стеной и рвом. Сам по себе детинец представляет собой неплохую крепость начального уровня – когда я построю к нему башни и рвы. Этот скриншот – ранняя стадия строительства, чтобы вы ясно представляли себе детинец, я даже не успел построить трактиры, церкви и т.д. Минуты две прошло на 20 скорости после запуска игры. Кстати, в критические моменты (начало игры, атака ИИ) скорость лучше замедлять. В интернете это не прокатит, но на учениях с компьютером – вполне.
Детинец был построен на карте «Кровавые равнины», но с 3 противниками. Вообще, эта карта – одна и моих любимых, так как там много ресурсов. Увы, когда там 7 врагов, надо опасаться раша.

Итак, как построить экономическую систему, вы уже знаете. Перейдем к людям?

4. Наше главное богатство – люди. Если ваш суперзамок, на который ушло 2000 камня будет обороняться тремя лучниками и лордом, то осаждающие полягут не от стрел, а от хохота. Хорошая оборона – бесконтактная. Это когда с врагом взаимодействуют только стрелы. В рукопашную можно вступать только с вышедшими вперед инженерами.
Какие люди нужны для бесконтактной обороны? Стреляющие всех видов.
Лучники. Они хлипки и не очень сильно атакуют, однако делаются быстрее и стоят дешево. Еще они могут копать ров и поджигать нефть – тут они незаменимы.
Арабские лучники – атакуют сильнее европейских, но стоят дорого. Тоже могут поджигать нефть.
Арбалетчики – лучшие стрелки в игре, выбор профессионала. Необходимы при обороне от любого серьезного врага. Но, к несчастью, не могут поджигать нефть и этим все сказано.
Конные лучники. Стоят на пять монет дороже пеших, могут стрелять на ходу – вот их главная защита. Кроме того, имеют сабельку. В обороне бессмысленны, разве что загнать табун на холмик, если нет камня на дот (смотри далее).
Пращники. Они вам нужны?

Но увы, иногда приходится вступать в рукопашный бой.
Копейщики. Годны лишь для копания рва и отталкивания лестниц со стен. Можно поставить одну копейную мастерскую, на все нужды хватит. Рукопашная им противопоказана.
Пехотинцы. Это конкретные ребята в кожаных куртках, заслужившие прозвище рокеров. Хороши при захвате стен и барбаканов, так как могут лазить по лестницам и очень быстро передвигаются. Кроме того, они очень больно бьют.
Пикинеры. Убить их из луков почти невозможно, из арбалетов – частично. Очень хороши при отрывании или закапывании рвов под градом стрел со стен. Кроме того, они могут принять на себя огненные рвы, поэтому не удивляйтесь, если враг вышлет к вам штук семьдесят пикинеров и те пересекут ров, несмотря на ваше противодействие. В атаке они не очень, но обороняются хорошо, проломиться сквозь их ряды смогут только мечники или рыцари.
Мечники. Страх и ужас. Убить их не проще, чем пикинеров, а в рукопашной они непревзойденны. Если они окажутся на ваших стенах, остановить их можно будет лишь с помощью мечников. Но они очень медленно ходят и мангонель сможет оказать на них значительное воздействие. А если они окажутся в луже нефти, то выбраться успеют немногие.
Рыцари. Не умеют лазить на стены, но воюют как мечники. Хороши для контратак и уничтожения вражеских осадных машин. Также можно атаковать выбежавший вперед отряд лучников врага.
Монахи. Толку от них не очень много, но что-то в них есть. Я ими не воюю, а использую в качестве свадебных генералов.
Саперы. Легкоубиваемы и бессмысленны против рвов. Постарайтесь срезать его, прежде чем он начнет рыть подкоп.
Осадные рабочие. Мне их жалко, но на войне, как на войне. Убиваются на счет «раз», но стоят дешевле рабов. По ним хорошо направлять рокеров на стены и доты.
Рабы. Десяток лучников сможет перебить их, но если они что-то вам подпалят, то последствия будут большие. В рукопашной могут завалить лишь копейщиков.
Арабские мечники. Относительно быстры, но не так сильны. Чем-то хороши, но европейские круче. Дитя компромисса, что с него взять…
Ассасины. Незаменимая штука. Классно дерутся. Хороши против дотов и необрытых рвом стен. Десяток ассасинов смогут расчистить плацдарм для рокеров, уже взбирающихся по лестницам (они очень хрупки). Остерегайтесь их!
Огнеметатели. А вот это – полная фигня! Конечно, они не бегают к котлам и не потребляют дорогую нефть, но стоят дорого и зажигают мало территории. Хороши лишь в волшебных коридорах и желании сэкономить. Но есть одна ситуация – смотри далее.

5.
Хозяйство лучше располагать так, чтобы враг до него не добрался – в тылу, позади замка, либо же окружив низкой стеной. С этим все. Теперь – о тактике построения обороны.
Замок оберегается тремя стихиями – земля (камень), вода и огонь. Поговорим о стихии земли.
Одной из важных вещей в игре является дот. Что такое дот? Это квадратная или сторожевая башня, стоящая в чистом поле (не контактируя с замком) на эспланаде (ровная чистая площадка перед замком, где так неуютно вражеской пехоте). Башня окружается одним или двумя рядами стен, пристраивается барбакан или лестница, наверх заводится бригада арбалетчиков и лучников, барбакан закрывается, низ лестницы сносится. Все! Теперь это сооружение можно взять лишь ассасинами (поэтому лучше лестница, чем барбакан), осадными рабочими или осадной башней. Против осадных рабочих помогает нефть или копейщики, а осадная башня – штука одноразовая. Враг встает перед дилеммой – потратить башню на чертов дот или пройти далее под градом стрел? Дот обстреливает все пространство вокруг, но брать его бессмысленно, с него пути нет. Долбать же его тараном – зачем? Учитывая стены вокруг дота, это займет очень много времени, а арбалетчики сделают свое черное дело. С дота можно обстреливать противника, подошедшего вплотную к замку, что очень удобно. Дот также хорош, чтобы господствовать над фермами, расположенными в низинах. Знаете, есть такие карты, где некий важный ресурс расположен только в центре карты, так там доты полезны, чтобы враг не построил там свои фермы или каменоломни. Против рабов можно строить сторожевую башню с пятаком лучников – этого хватит. Нельзя распылять свои силы.
Вы спросите, а зачем лучники на дот? Просто нефть могут поджигать только лучники, а любой настоящий феодал окружит свой замок лужами нефти. Но о них – смотри далее.

!Финт! Как посадить уйму народу на башню? Возьмем, к примеру, сторожевую (5 человек максимум). Выделяем 5 арбалетчиков и отправляем их наверх. Пока они бредут к башне, выделяем следующие 5 арбалетчиков, снова наверх, и т.д.
Теперь – о замке. У каждого дикобраза свое представление, каким должен быть неприступный замок. Скажу то, что оборона должна быть СТУПЕНЧАТОЙ, и если враг прорвал одну линию обороны, он должен тут же остановиться перед другой.
Враг разнес барбакан и врывается во внутренний двор? Не беда. Ближайшая лестница должна быть как можно подальше, а путь к ней прегражден нефтью и волчьими ямами. Кстати, лестницы должны быть около казарм, чтобы оперативно отправлять прибежавшие войска на стены. Враг поднялся на стены? Мечники к бою! Убить пришельцев! Между цитаделью и стенами не должно быть контактов: тогда враг неизбежно спустится вниз, во двор, а там должна быть нефть! Неплох вариант, когда детинец выстраивается из высоких стен, а остальной замок из низких, тогда пробираться врагу становится очень сложно. Правда, низкую стену легко сломать.
Про стены: нормально, когда строится две стены, потом зубчатка. Отлично – три стены, потом зубчатка. Снаружи можно пристроить низкие стены «через две», чтобы врагу было не подогнать осадные башни, так же можно обстроить дот. Но в таких укрытиях легче укрываться вражеской пехоте и ассасинам – необходимо расстреливать их с дота. При нерасторопности противника ассасины могут залезть на участки низкой стены и там остаться. Пути назад нет, ребята. Учтите только, что хитрый враг может снести эти надолбы и только потом подогнать осадку.

Про башни: угловые башни должны выступать на две-три клеточки, чтобы обстреливать врага, подошедшего вплотную к стене. Барбакан и прибарбаканные башни – аналогично.
На угловые башни лучше ставить толпы лучников и арбалетчиков, на прибарбаканные и стенные – баллисты. На барбакан – взвести отряд арбалетчиков. На стены лучше ставить копейщиков и инженеров с маслом. Везде, где есть лучники, должны стоять жаровни. Горящие стрелы оказывают психологическое давление на соперника (если он человек), к тому же, он может подумать, что если там стоят жаровни, значит, нефть тоже имеется, и отложить атаку.
Машинки: баллисты нужнее, чем мангонели. Мангонели в большом количестве хороши против неповоротливых, но ценных рыцарей. А уставить все башни мангонелями нельзя – баллисты нужнее. Две-три, лучше четыре баллисты – вот выбор профессионала. Вражеские требюше и катапульты прикрыты щитами, поэтому решение – несколько стрел, летящих с разных сторон. Беспроигрышный вариант – баллиста на доте. Лишь суперпрофи будет раздалбывать дот (он знает, как опасна такая вещь) – исключительно с требюше, но это займет много времени. Со стенами разобрались.
Как противостоять осадным машинам врага? Можно выстроить уйму баллист, можно не дать инженерам построить их. Часто ИИ отправляет инженеров вперед армии, где на их пути можно построить псарни – от инженеров даже клочка одежды не останется. Также можно обстрелять инженеров с дота или встретить их отрядом всадников.
Против осадных башен помогает ров и выступы на стене, против таранов – баллисты и огонь (ну и ров, само собой). Против катапульт – баллисты, против требюше – баллисты или другие требюше. Вот тут и пригодится баллиста на доте! Она обстреливает врага, пока тот не подкатил свои машинки к замку.
Требюше – страшная вещь. А кто подставит требюше под огонь с дота? Враг построит подальше, но тогда оно может не дострелить до замка.
С этим разобрались, теперь две оставшиеся стихии. Если ваш замок на равнине, его нужно обнести рвом. Ров лучше делать со всех сторон замка, причем рекомендуется копать пикинерами и лучниками под прикрытием арбалетчиков на стенах. Если к вам прибежит бригада рабов – арбалетчики прибьют их к земле в мгновение ока, копать можете не переставать. То же самое касается небольших отрядов. А если враг засек, что сейчас вы рвом укрепите свою оборону и решает атаковать прямо сейчас, лучше немедленно выводить всех из рвов и гнать на стены.
Если ваш замок на холме – это замечательно! Ваши лучники стреляют убойнее и дальше, а враг поднимается по склонам холма так медленно, что немногие достигнут подножия стен. На далеких холмах хорошо ставить доты. Но на холме нельзя задействовать ров. Тут в дело вступает огонь. Рвы с нефтью помогут врагу отправиться в небытие. Делать сплошную заливку могут лишь богатые феодалы, хотя это – Аравия, нефти там много. Дикобразы размещают нефтяные клетки в шахматном порядке, тогда при таком же расходе нефти можно залить вдвое большую площадь. Делать большие поля – нежелательно, лучше всего – наносить ленточки по краям рвов (это на равнине) и против барбакана и башен. Небольшие прямоугольнички создают более гибкую оборону. Враг может послать к вам десять пикинеров, под их ногами загорится нефть, прогорит. Враг подумает, что нефть выгорела вся… а тут вы подожжете другое нефтяное поле.
Еще можно сделать подлый трюк: поставить параллельно стене другую стену – низкую, в которой будет один узкий пролом. Разрушать эту стену противник не будет, разве что пробьет новый проход. Ну, не мне вам объяснять, что сразу за проходом нужно разлить нефть, так как враг сможет прийти только оттуда. Еще надо подмаслить по краям, чтобы сорвать планы по обходу препятствия. Также врагу может прийти в голову мысль укрыть за стеной отряд мечников от ваших стрел. Бедные… Лет через восемьсот будут археологи закопченные доспехи выкапывать, ведь за стеной была нефть.
Есть еще одна ипостась нефти: масло в горшках. Ужасающая вещь. Три инженера на барбакан, два на каждую башню и оборона ваша нехило усилилась! Этих инженеров я ласково называю «маслята» или «кипеловцы». Ведро кипятка несет смерть почти любому подошедшему врагу, а площадь, на которую разливается масло, значительно превосходит площадь, покрываемую огнеметчиками. Позаботьтесь, чтобы инженеры могли как можно короче добираться до котла с маслом, это очень важно. Оборону у них лучше делать пассивной (трое юнитов подходят к стене и начинают зажигать =).
Волчьи ямы хорошо делать в узкостях и проходах. В узкостях враг бежит, сбившись в кучу – на одну клеточку приходится до десяти человек – и попадает на яму. Ярость врага превосходит все пределы.
Если вы играете против ИИ, то очень хорошо помогает так называемый волшебный коридорчик – длинный проход в стенах. Когда я учился в школе, старшеклассники становились в узком коридоре и пихали друг на друга всю проходящую там мелкоту. В игре нечто похожее: в проходе волчьи ямы, на стенах – маслята или огнеметатели, ну, и до кучи лучников-арбалетчиков. Дело в том, что тогда враг не будет пробивать стены, а попрет прямо к замку – этот коридор должен вести во внутренний двор и к замку. Некоторые люди тоже могут не вынести искушения и введут свои войска в проход.

6. Тактика обороны.
Чтобы умело обороняться, надо представлять, как атакует враг. Атаковать враг может двумя формациями.
Первая формация – сосиска. Люди вытянуты в длинную колонну. Очень плохая формация. Как правило, возникает, когда войска прибегают издалека или пробираются через брешь в стене. В такой формации прибегают диверсионные отряды рабов. Перестрелять такую формацию легко, атаковать ей очень сложно.
Вторая формация – развернутый фронт, пехотная цепь. Возникает после перегруппировки и держится недолго, при больших переходах превращаясь в сосиску. Такая формация очень опасна в бою, и вот почему. Если в сосиске в бой вступает только ее начало (5-6 человек), то в развернутом фронту в бой вступает значительно больше юнитов. Само собой, грамотный лорд сделает на пути врага как можно больше препятствий, способствующих формированию сосиски, - веселый коридорчик, стенка перед замком. Но лучше всего – вырыть два рва. Что же мы видим? То, что атаковать через узкую перемычку между рвами смертельно опасно. Необходимо зарыть передний ров и только тогда идти, что тоже пожароопасно. Если на вас идет ИИ, не волнуйтесь, он пойдет прямо по огненному перешейку. Человек догадается о ловушке, но для того, чтобы под ураганом стрел (на стенах должно быть МНОГО арбалетчиков) зарывать ров, когда вон, рядом есть такой удобный переход, нужно иметь холодное сердце и армированные нервы.

Ну вот, враг зарыл ров (я понимаю, что мало кто дойдет даже до рва, но профессионал должен быть всегда готов) и начнет пробиваться внутрь. Против осадных башен средство указано выше, против катапульт помогают тройные стены и баллисты на башнях и дотах. Требюше обычно бывает окружено уймой щитов, но для того, чтобы дотянуть до барбакана, оно должно располагаться в зоне досягаемости дота. Постарайтесь замочить инженеров, прежде чем они войдут в палатку – требюше статично и построить его за тридевять земель, а потом подкатить – не получится. Тараны… Пробить таранами стену будет очень трудно, а вот барбаканы и башни нужно защищать. Конечно, враг может попробовать вручную разнести барбакан, но против него есть маслята. А потерять сотню мечников не всякий враг решится – чем тогда атаковать? Ассасины – опасная штука. Жалко, что нельзя срезать веревку, по которой они карабкаются. Решение – арбалетчики. Осадные рабочие уничтожаются даже лучниками. Еще на стенах нужно держать копейщиков для отталкивания лестниц. Но вот, допустим, враг прорвался на стену.
На стенах должны быть мечники или пикинеры! На стену при хорошей обороне взлезут лишь копейщики (вы их боитесь?) пехотинцы (а вот это уже сложнее, они хорошо бегают и дерутся), лучники (враг дурак – посылает лучников в рукопашную) и ассасины. Пикинеры смогут сдержать первый напор, пока место прорыва засыпается вашими стрелами, а мечников в рукопашной можно одолеть лишь при огромном числе атакующих. Вот тут пригодятся узкие стены: много врага не пройдет. Но узкие стены легче пробить…
Да еще, в местах стыка стен (например, детинца с внешними) надо ставить низкую стену (и никакой зубчатки, ибо по ней легко пробираются юниты), а уж потом высокую, иначе враг сможет прорваться по стенам внутрь, в детинец, минуя двор, что недопустимо! Врага надо заставить спуститься внутрь – может, он дальше подниматься не будет. Вот что значит – ступенчатая оборона!
Двор должен быть залит нефтью, а стены детинца – усыпаны арбалетчиками. Тогда враг оказывается в каменном мешке с пылающим дном. Сгорит, конечно, вся инфраструктура и индустрия, но, если вы уцелеете, то все отстраивается быстро. А если вы не уцелеете, то все это автоматически разрушится в момент вашей гибели.
Разумеется, во внутреннем дворе не должно быть ваших людей: все они должны быть на стенах и барбаканах.
Итак, враг в пылающем дворе и ему снова нужно атаковать барбакан. Если он просто прорвался внутрь – не по стенам, то это хорошо, его сверху бьют со всех сторон. Прорваться в детинец он сможет лишь пробив стену. Осадники не выживут ни минуты, башню или таран внутрь провести трудно (хотя этот вариант надо предусмотреть), ассасины на близкой дистанции будут перебиты. Враг может дождаться, пока все выгорит, включая котел с маслом (его можно поставить и в детинце, но тогда до него будет очень долго добираться) и попрет к стенам. Тут и пригодятся огнеметчики! Толку от них мало, стоят они дорого, но в такие моменты независимость от котла с маслом очень ценна. Вот уж поистине, дорого яичко ко христову дню. Если вы видите, что враг вот-вот прорвет оборону детинца, немедленно отступайте в замок! Мечников, маслят и огнеметчиков – наверх, если есть место – арбалетчиков тоже. Но они могут посидеть и где-нибудь на стенах. Обычно враг уже сердится (шутка ли – столько людей положил) и прет прямо на прорыв, минуя стены. Пехотинцев-рокеров можно блокировать на стенах пикинерами. Они задержат их, пока арбалеты поливают стрелами атакующих.
В замок можно войти только с одной стороны. Лейте масло! Кидайте греческий огонь! Не сдавайтесь! NO PASARAN!!!
!!!ВРАГ НЕ ПРОЙДЕТ!!!

7. Человеческий фактор.
Бывает и так: дикобраз выстраивает ужасающие заграждения и доты впереди замка, а соперник с прибаутками оббегает сбоку и залезает в замок с тылу, где только пять лучников киснут в сторожевой башне. Окружайте замок рвом со всех сторон! Противобашневые надолбы, если хотите сэкономить или не париться, можно строить только спереди и сбоку на башнеопасном направлении, а вот ров должен обходить замок кругом. Если рва нет (вы на холме), будьте готовы к тому, что враг может атаковать сбоку. Лучники и арбалетчики должны быть со всех сторон, подходы с флангов перекройте полосками нефти. Рукопашников держите на стенах: когда заполыхают внутренние дворы, там должен быть только враг. Стены оборонять можно долго, так как развернутый фронт на стенах маловероятен. В общем, если против вас воюет ИИ, то он будет, скорее всего, лезть в лобовую атаку. А человека бойтесь отовсюду. Всегда лучше исходить из того, что противник будет бить в самую слабую точку замка – так оно обычно и делается. Можете сделать приманку: барбакан спереди замка, а не на задворках, как у Саладина. Большинство игроков попытаются захватить барбакан и оббегать замок не будут (решается проблема удара с тыла), хотя к тому же барбакану мало кто прорвется – читай инструкции по построению сосисок. Используя указанный выше финт, можно построить сзади замка сторожевую башню и загнать на нее 30 арбалетчиков. Поверьте, врагу будет очень неприятно ошибиться в числе защитников того или иного направления.

Психологическое давление. Для атаки нужно хладнокровие, без него разъяренный враг (человек, а не ИИ) может пойти прямо в волшебный коридорчик. Как разъярить врага? Один из самых простых способов: возле каждой группы лучников ставьте мангал, он же жаровня. Горящие стрелы очень красиво смотрятся. Если армий врага не видно из-за дымных стрел, то враг может легко потерять самообладание. Умный враг может и не потерять, он знает, что горят только стрелы лучников, следовательно, за пикинеров или мечников можно не бояться.
В замке можно построить требюше и стрелять коровами по отрядам врага. Обычно, пока враг закапывает ров, остальные стоят под градом стрел. Помните, у врага не два монитора (если он не ИИ или же не имеет дорогущую «вичку» - видеокарту Matrox Parelia с выходом на три монитора), следовательно, пока люди сражаются на стенах и враг смотрит туда, «элитный отряд мечников для последнего штурма» может заметно прорядиться от эманаций коровьей туши. То же самое верно в отношении вас, так что следите за тылами. Там могут оказаться отряды ассасинов.
Еще к доту можно подстроить маленький дворик и в нем расположить требюше, это вообще круто. Разрушить требюше можно только при атаке дота, стены оградят его от всех стрел. Может, конные лучники смогут выбить полжизни у требюше, но ведь у вас есть кто-то на самом доте, верно? Расположенное в доте требюше, даже если оно не достреливает до замка врага (если достреливает, то это прямо новогодний подарок), сможет метнуть пару коров в подходящие войска врага. Знаете, пехотинцы и лучники выбегают вперед всей армии, а мечники идут медленной сосиской, так что пока враг маневрирует и перестраивает войска, не теряйтесь. Дотам обычно приходится несладко при любом раскладе, поэтому умирать надо с музыкой, как говорил панк, попав в плен к рэпперам.
Если ваш дот СЕРЬЕЗНО разозлил врага, будьте готовы, что где-то возле вражьего замка внезапно возникнет требюше и откроет ураганный огонь по доту. Обычно такие требюше задумываются как противодотные и надежно защищены щитами. Это означает, что против вас применено ваше же собственное оружие: видеть свой родимый дот под артобстрелом неприятно, а противодотное требюше можно разрушить только с требюше. Дуэль двух требюше... Азия-с, дикари-с, но иного не остается. Противотребюшетная вылазка, сделанная вами, может закончиться крайне неожиданно – поднимитесь на несколько страниц вверх и прочитайте инструкцию к доту (хорошо сказал, правда?).
Однажды, когда я воевал на «Кровавых равнинах», то самым близким ко мне оказался замок Саладина, который водружает на своих башнях мангонели. Так эти мангонели открыли огонь по моим башням! Разрушить башню с мангонеля очень трудно, но сидеть за компьютером и видеть, как какой-то негодяй убивает моих людей и вышибает по 10 жизни с башен, было очень трудно. Да, я возвел три требюше и смел ненавистную башню с лица земли (мангонель с баллисты оказалось невероятно долго уничтожить), но Саладин строил все новые башни и мангонели. ИИ не поддается на провокации, а человек рано или поздно начнет нервничать.

8. Устраивайте учения с компьютером на картах «Союз клинков равнины», «Последний рубеж» и т.п. Семь Ричардов Львиных Сердец как противники помогут вам отточить свое мастерство и мечи. В образовательных целях хорошо становиться в одну команду с Волком, Ричардом, Саладином – посмотреть и запомнить, как они делают свои замки. Помимо того, что это пригодится вам при штурме их замков, некоторые детали вы можете использовать при постройке своей крепости. Волк строит ужасающие замки – обилие инженерных средств обороны потрясает. Крепости Ричарда сильны людьми, а Саладина – теснотой и малопроходимостью. Кабан и Калиф (они примерно равны по мощи) строят неплохие замки, у них тоже можно поучиться.
Ну, вот, пожалуй и все. Отправляйте свои советы и замечания на bpon@mail.ru. Все толковые замечания будут опубликованы в следующем издании пособия)))

Категория: Stronghold Crusader | Добавил: Boris (24.04.2010) | Автор: Борис
Просмотров: 9737 | Комментарии: 10 | Рейтинг: 4.2/4
Всего комментариев: 10
10  
статья классная , но про ассасинв надо добавить , что они ещё и невидимы на определённом расстоянии

9  
Классная статья ok

8  
я нестрою замки а токо башни и лесници к ним.и оборона это легко а вот осада это ужас

7  
Большое спасибо автору! Очень помог!

6  
спасибо!статья хорошая,хоть я долго играю,некоторых вещей я не знал)

5  
Отличная статья!
Большое спасибо за информацию :)

4  
Статья-супер

3  
Согласен!Отличная статья.
Еще бы времени на подробное изучение.

2  
Прекрасная статья! Буду вырабатывать в себе холодное сердце и армированные нервы =)

1  
Хоть за плечами большой опыт игры, но статья очень понравилась) Респект автору! Много полезных советов которые не откроешь для себя, постоянно играя с ботами. Stronghold остается самой недорогой и старой игрой с постоянным комьюнити - оно особо живо сейчас, что странно, для меня... Только в ней можно одновременно насладится сложной экономикой и зрелищными осадами. Лесные пожары - их очень легко устроить, правда это штука одноразовая и напрочь закроет открытый доступ к дереву :\ paladin

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
 
Back Next
   
  Яндекс.Метрика
 
Главная страница
Файлы
Летопись
Галерея
Ваши союзники
Форум сайта
Чат сайта
Список пользователей
Настройки профиля
Информация о сайте
Удалить
Wiki-Stronghold
Гостевая книга
Файлы: Игры серий Stronghold
Файлы: Моды и патчи
Файлы: Карты
Файлы: Программы
Новости
Регистрация
Вход
Выход
Летопись: Stronghold
Летопись: Stronghold Crusader
Летопись: Stronghold 2
Летопись: Stronghold Legends
Летопись: Редакторы для Stronghold
Летопись: Тайны тамплиеров
Галерея: Аватары
Галерея: Stronghold
Галерея: Stronghold Crusader
Галерея: Stronghold 3
Летопись: Stronghold 3
Опрос
Отчёт
Земли Stronghold Crusader ВКонтакте
Клан Stronghold Crusader Blood-Ruse
Клан Stronghold Crusader Minas-Tirith
Клан Stronghold Crusader Zолотая Орда
Мод Russian Story
Фан-сайт Stronghold Crusader
Age of Empires III: ФАН-CLUB
Первый русский фан-сайт Stronghold 3
Cайт Игры про Средневековье
Medieval. Эпоха Средневековья
Land of Dream - сайт о играх
скачать Stronghold Crusader 2
Stronghold Crusader 2 прохождение
Музыкальный Зал Stronghold
YouTube Blood-Ruse
Бесплатно скачать Stronghold
Форум: Цитадель
Форум: Форумная игра
Форум: Кланы
Форум: Давно это было
Форум: Трактир
Форум: Работа форума и сайта
Форум: Ролевая игра
Скачать Стронгхолд 3
Скачать Stronghold 3
Летопись: Stronghold Crusader 2
Галерея: Stronghold Crusader 2
 
       
  Клан Blood-Ruse Клан Minas-Thirith Клан Golden Horde Stronghold_3 Мод Russian Story Фан-сайт  
 
    Понедельник,23.01.2017,17:59
 
 
 
 
 
   
Stronghold 3 Клан Minas-Tirith goldenhorde Сайт моддинга от команды Medieval Empire На нашем сайте вы найдете все для игры в Stonghold. Клиенты, No-CD, патчи, моды, картинки, музыка, программы и многое другое Medieval. Эпоха Средневековья