Моё почтение Пилигрим, Ваша Цитадель ждет Вас. |Титул - странник | RSS
Мини-чат Поиск
Главная   Картографирование - Форум  Регистрация   Вход         Новости   Форум   Летопись   Файлы   Галерея   Wiki-Stronghold  





Форум

Новые сообщения  Участники   Правила форума  Поиск  RSS
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Волк  
Форум » Цитадель » Stronghold » Картографирование
Картографирование
proxima54Дата: Воскресенье, 15.03.2020, 10:25 | Сообщение # 1
Паж




Постов_4
Репутация
-->[ 6 ]<--
[Изменить репутацию]
Дополнительные награды
1


Offline
1.Создание фонтана
1.1 - Начните с размещения участков реки там, где вы хотите, чтобы ваш фонтан был.
1.2 - С помощью инструмента «Поднять землю» поднимите уровень речной воды.
1.3 - Продолжайте щелкать, и вода поднимется до точки, где она стекает вниз, как из фонтана.

Прежде чем мы перейдем к более подробной работе, давайте рассмотрим более быстрый, но менее гибкий способ создания фонтана.
1,2,1 -Для начала используйте инструмент местности среднего или максимального уровня, чтобы создать увеличенную область. Положите на нее прямую реку.
1.2.2 -Опустите землю до минимального уровня, вдоль одного края реки.
1.2.3 -Опустите землю по обе стороны реки.
1.2.4 -Добавьте фоновую стену или другие украшения, чтобы она выглядела как фонтан.

Имея в виду эти основные приемы, вы можете начать комбинировать повышенные уровни реки со зданиями и пониженными стенами, чтобы сделать свои собственные уникальные фонтаны.
1.3.1 - В этом примере мы сделаем так, как будто вода идет изнутри башни. Начните с размещения секций башни и стены (чтобы появилось окно).
1.3.2 - Используя самую маленькую кисть, поместите два участка реки рядом с башней, под окном. Снова используя самую маленькую кисть, поднимите землю под водой.
1.3.3 - Остановитесь, когда уровень воды достигнет нижней части окна.
1.3.4 - Добавьте дополнительные секции стены рядом с водой. Чтобы это выглядело естественным, добавьте участки реки для области перелива внизу. Украсьте кустами, и все готово!

2.Подъемный мост
Разводные мосты не обязательно должны быть просто прикреплены к каменным сторожкам, но на самом деле их можно прикрепить к любому зданию или клочку местности.
1.1 -Постройте простую каменную сторожку и разводной мост.
1.2 -Сотрите сторожку, используя стирание местности, а не обычную функцию удаления здания, оставляя сторожку висящей отдельно.
После этого вы можете разместить любое здание или даже местность рядом с разводным мостом. Разводной мост по-прежнему идеально работает даже без ворот.

3. Многократное использование лестниц
Пирамиды.
3.1-Лестница может быть использована для создания пирамид. Во-первых, поместите одну плитку возвышения: среднюю равнину, высокую равнину или максимальную равнину.
3.2 -Затем поместите плитку стены на вершине фасада.
3.3 -После того, как стена установлена, запустите лестницу во всех четырех направлениях от стены.
3.4 -От каждой из этих лестниц положите еще одну лестницу на землю, пока вся площадь не станет лестницей.
3.5 -У вас должно быть что-то похожее на серую пирамиду
Этот трюк также можно использовать для создания пирамид майя, разместив квадратную башню, окружив ее стенами и спускаясь по лестнице от стен к земле.

Кровли.
Многие европейские замки имеют здания, встроенные в стены замка. Хотя здания в игре нельзя размещать внутри стен, можно придать внешний эффект. Сначала разместите стену, либо на земле, либо на ряду скал. Он должен быть диагональным, иначе это не сработает. После того, как стена установлена, перетащите лестницу вниз примерно на 2 уровня от каждого сегмента стены с каждой стороны стены. У вас будет что-то похожее на крышу. Это работает лучше, когда стена находится на ряду скал, потому что иногда у стен на земле возникают проблемы с лестницей, обращенной не туда.

Оборонная лестница.
Это похоже на крытые стены, но служит тактической цели. Лестница спускается с внешней стороны стены. Чем ближе к земле, тем лучше, если это не касается. Когда лестницы масштабируют стены, лучникам будет легче их сбить. Поднятие солдата займет немного больше времени, а когда он попадет на стену, солдаты наверху получат преимущество в возвышении. Я также видел, как пикинер тыкает на землю, пока он еще на лестнице.

Деревянные дорожки.
Поместите ряд лестниц. Повредите лестницу, чтобы они слегка треснули. Поместите деревянные стены над поврежденной лестницей. У вас будут деревянные стены, по которым могут ходить солдаты. Это делает деревянные замки лучше и крепче, потому что деревянные стены, которые прочнее каменных, теперь могут содержать юниты. Это также может быть использовано в качестве моста, если земля находится над водой. Обратитесь к стенам справа.

4.Каменные стены с деревянными шипами


4.1. Поместите несколько ступеней с кусочком кренулированной стены.
4.2. Атакуйте и разрушьте лестницу.
4.3. Постройте деревянную стену по всей поверхности поврежденной каменной лестницы, создавая деревянные дорожки.
4.4. Теперь повредите деревянные дорожки, атакуя их вражескими людьми.
4.5. Затем вы можете построить поверх деревянной стены нормальную каменную стену, чтобы получить желаемый эффект от сочетания камня и деревянных стен! Стена считается каменной стеной и, безусловно, может использоваться в качестве альтернативы стенке с зубчатым венцом.

5.Использование событий
Если вы когда-либо пытались создать карту Вторжения или Экономики в Крепости или Крестоносце, вы поняли, что у вас должны быть сценарии, чтобы сделать ваш сценарий приятным. Цель этой статьи - обучить новых дизайнеров сценариев использованию этих событий.

События работают в формате причин-следствий, причины называются условиями, а эффекты - событиями. Это означает, что у каждого события есть две части: условие, которое его вызывает, и событие, которое создает условие.

Чтобы установить событие, нажмите «Добавить событие», затем выберите свое состояние и событие. Сначала нажмите кнопку с надписью «Авто Стоп», которая вызовет список всех условий. Выберите свой, нажав тот, который вы хотите, и щелкните правой кнопкой мыши на кнопках, чтобы отменить выбор. Если у вас выбрано более одного, выберите «Все из них» вверху, если вы хотите, чтобы все условия были выполнены до наступления события, или «Любое из них», если вы хотите, чтобы только одно вызвало событие. Сделайте то же самое для выбора события.

Первое, что нужно карте - это условие выигрыша и условие проигрыша, которое, очевидно, позволяет игроку выиграть или проиграть игру и не дает им играть вечно. Условие победы может быть любым, но вы, как правило, задаете ощущение всего сценария, поэтому выбирайте его осторожно. Наиболее распространенным является «Нет врагов или вторжений», что означает, что, как только вы убили всех, вы выиграли. Другим распространенным условием победы является «Resource Stockpiled», который позволяет вам выиграть, когда у вас есть определенное количество данного ресурса. Убедитесь, что автостоп снят, или игра завершится сразу после запуска. Для вашего условия проигрыша выберите способ проигрыша в сценарии. Распространенными способами являются «Лорд Убит» или «Автостоп», означающий, что у игрока есть только определенное количество времени для победы.

Между событиями выигрыша и проигрыша вы можете добавить все события, чтобы сделать ваш сценарий более интересным. Например, если игрок должен получить определенное количество пшеницы, чтобы выиграть, вы можете установить пшеничную чуму, которая затруднит победу. Самый простой способ установить событие - просто указать, когда оно происходит, используя условие Auto Stop.

Знайте, что есть больше событий, чем дано. Существует событие под названием «Замок Седе», которое дает вам вражеский замок, когда условие выполнено. Чтобы получить доступ к этому, скопируйте Миссию 12 в Крепости или Миссию 1а в Крестоносце и откройте их в редакторе. Там вы найдете событие в списке событий. Просто протрите карту пустым, перезапустите с уже выполненным событием, если хотите использовать его.

6. Мини-картографические изображения

1) Изображение на мини-карте должно быть четким и легко узнаваемым.

2) В обычном представлении (редактор карт или игра в игру) ландшафт должен выглядеть совершенно естественно, без каких-либо странных или необычных особенностей в результате изображения. В идеале, «изображение» даже не заметно или не распознается во время игры.

3) Изображение на мини-карте должно быть связано с темой сценария.

6.1 -Начните с фотографии или дизайна, который вы хотите перенести на карту.
6.2 -Используя графическую программу, откройте изображение и «обведите» линию вокруг него. Здесь можно использовать MS Photodraw
6.3 -Как только след завершен, его можно отделить от изображения.
6.4 - Отдельно подготовьте линейную сетку подходящего размера.
6.5 - Сочетание прослеженного изображения с сеткой создало руководство по переносу изображения на карту.
6.6 - В редакторе карт карта также должна быть подготовлена ​​с сеткой.
6.7 - Теперь изображение можно отследить на карте в редакторе
Изображения могут быть созданы с использованием воды, камня или укреплений.

7.Постоянные огненные стрелы
В этом уроке мы покажем вам, как достичь постоянных огненных стрел:

- Лучники стреляют горящими стрелами без использования жаровни.

Прежде чем мы начнем, вы должны знать, где получить доступ к папке GM .
Local Disk (c:)/Program Fiules/Firefly Studios/Stronghold/GM
Чтобы применить пылающие стрелки к вышеупомянутым полям (Лучники, Арбалетчики и Баллисты), нам нужно отредактировать три файла. Вот где их копирование приходит; храните копии в папке на рабочем столе, чтобы вы могли заменить их позже.
Для достижения постоянных пылающих стрел вам понадобятся копии следующих файлов:

- body_missile_fire.gm1 (Flaming Arrow)
- body_missile.gm1 (Archers and Crossbowmen)
- body_missile_2.gm1 (Ballista)

В этом процессе есть два типа файлов. Файлы для редактирования, которые показаны красными. И файлы для замены, которые показаны синим цветом .
Давайте начнем с того, что возьмем файл body_missile_fire.gm1 и переименуем его, чтобы стрелки и арбалетчики могли стрелять горящими стрелами без помощи жаровни.

1. Скопируйте файл body_missile_fire.gm1 и вставьте его на рабочий стол.
2. Теперь щелкните правой кнопкой мыши файл и переименуйте его вbody_missile.gm1
3. Перетащите переименованный файл обратно в папку gm .
4. При появлении запроса на замену файла нажмите «Да».
5. Теперь и лучники, и арбалетчики будут стрелять горящими стрелами.
Обратите внимание: если это сделано во время работы цитадели в фоновом режиме, вам придется закрыть цитадель и запустить ее снова, чтобы изменения вступили в силу.Теперь давайте заставим нашу Баллисту запустить несколько пылающих болтов.Чтобы достичь огненных болтов Баллисты, вы просто должны следовать тому же процессу. Однако на этот раз возьмите файл body_missile_fire.gm1 и переименуйте его в body_missile_2.gm1 .Перетащите и замените файл, и все готово, это так просто.

Хотя эти юниты теперь могут стрелять пылающими стрелами без помощи жаровни, они не могут зажечь поле без них. Это также означает, что эти пылающие стрелы не делают более мощный выстрел.

8.Невидимые Единицы
8.1 -Разместите деревянную сторожку (в любом направлении).
8.2 -Разместите стены так, чтобы лестница была полностью перекрыта.
8.3 -Убедитесь, что ворота сторожки ОТКРЫТЫ.
И разместите любое подразделение за пределами сторожки.
8.4 -Далее, мы собираемся заставить его пройти к другой стороне сторожки, проходя через нее, пока он идет.
Зеленый цвет указывает направление, по которому он должен идти, красная точка указывает точку, в которую вы должны заставить его двигаться. Теперь, когда он войдет в сторожку, немедленно закройте ворота, задерживая его внутри.
8.5 - Теперь снесите (используя инструмент УДАЛИТЬ, а не ЛИСТ) сторожку и стены.
Как видите, нашего мечника больше нет! Или он?

Теперь мы используем инструмент стены, чтобы найти наш невидимый отряд. Если вы строите большую карту, содержащую невидимые юниты, я предлагаю пометить их положение стенами или другой функцией. Когда вы выбираете общую область, в которой он находится, вы можете дважды проверить, что он все еще там.

9.Прикрепление флагов к чему-либо

9.1 -Поместите одну плитку стены.
9.2 -Добавьте зубчатую стену.
9.3 - Удалите первую настенную плитку и оставьте только зубчатую стену.
9.4 -Покройте окружающую область водой.
9.5 -Опустите стену, поместив камень как на стену, так и на воду.
9.6 - Поместите флаг на стену.
9.7 - Поместите флаг на стену.
9.8 -Продолжайте опускать стену, как на шаге 6, пока стена не опустится до предела (7 или 8 раз). Удалить воду.
9.9 -Поместите здание, на котором вы хотите установить флаг.
9.10 -Поверните карту, чтобы увидеть, на какой стороне есть сбой. Обратите внимание, что флаг по-прежнему размещен на стене, поэтому при взгляде с другой стороны флаг будет просто течь в воздухе.
9.11 -Спрячьте флаг с башней, огромной постройкой или лучше всего: разместите другое здание.
9.12 -Тем не менее, есть все еще видимая подсказка, которая может легко обнаружить трюк - опущенная настенная плитка. Снова давайте спрячем или замаскируем эту маленькую штуку
Форум » Цитадель » Stronghold » Картографирование
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
   
Back Next