Моё почтение Пилигрим, Ваша Цитадель ждет Вас. |Титул - странник | RSS
Мини-чат Поиск
Главная   Летопись  Регистрация   Вход         Новости   Форум   Летопись   Файлы   Галерея   Wiki-Stronghold  

   
 

Летопись Stronghold Crusader

 
Категории раздела
Stronghold [7]
Stronghold Crusader [17]
Stronghold 2 [7]
Stronghold Legends [9]
Stronghold 3 [13]
Информация о новом проекте Firefly
Редакторы для Stronghold [5]
Инструкции по использованию прикладных программ.
Stronghold Crusader 2 [1]
GMB
Новый мод
ФРПГ
 
Главная » Статьи » Stronghold 3

Stronghold 3 интервью для Strategy Informer





Strategy Informer: Я слышал, что движок Stronghold 3 не вашей разработки, что это за движок?

Саймон Бредбери: Да это так, в Stronghold 3 мы используем Vision Engine компании Trinigy. Совсем недавно Ubisoft использовали этот движок в Settler's 7. Trinigy - небольшая немецкая компания, нам нравится с ними работать, мы уже использовали их движок в Dungeon Hero и нам понравилось, то на что способны их технологии. С ними приятно работать, они знают свое дело, кроме того это небольшая компания так что нам не приходится стоять в стороне пока какой-нибудь вице-президент Activision топает ногами и требует выполнения его запросов. На помощь от Crytek или Epic мы расчитывать не можем, так что сотрудничество с Trinigy нам очень выгодно.

Strategy Informer: Вы говорили, что каждый разработчик должен пройти через смену технологий, переход к 3D, значит ли это что вы больше сосредотачиваетесь на технологиях нежели на геймплее? Stronghold 3 использует еще чьи-нибудь разработки? И давайте, например, возьмем pic и их Unreal 3, он использует множество различных технологий, думаете это правильно? Как вы думаете, может не нужно разработчикам не нужно самим создавать движок и технологии, а стоит лишь приобретать лицензии на готовую продукцию?


Саймон Бредбери: Именно! То есть я хочу сказать - если вы хотите создать эффекты используя шейдеры, то вы можете сделать это самостоятельно, но если вы задумали что-то сложное, использующее мульти-шейдеры, то зачем вам трудится самому, если за вас это уже сделали другие? В таком случае проще приобрести лицензию и сосредоточится на геймплее, при работе с которым возникает не мало сложностей. У нас есть физический движок - Hawok, Pathing - технология отвечающая за передвижение юнитов, и наконец, "Vision"...и е смотря на все эти дополнения у нас еще много работы, нам нужно наладить scripting и AI и т.д....

Раньше, когда я работал с 2D, все было гораздо проще. От тебя не ждали ничего сверхестественного, ты бы и сам смог заниматься этим, после месяца тренировки. Быстро покончив с графикой ты возвращаешся к игре, потому что там еще многое можно сделать, однако теперь все иначе, теперь чтобы сделать игру нужно заручится поддержкой специалистов.

Strategy Informer: презентацию Dungeon Hero вы проводили вместе с Рианной Прачетт(Rhianna Pratchet), она будет вам помогать со Stronghold 3?

Саймон Бредбери: Нет, на это раз мы не пользуемся её услугами, это не значит что мы не можем...просто она сейчас очень занята. Даже когда она работала над Dungeon Hero у неё была масса других дел. Вот и сейчас она занята работой с другими проектами.

Конечно без Рианны Stronghold 3 будет немного прямолинейнее, но юмор в игре будет, но он будет скрытый. То есть вы будете смеятся не потому, что мы вас заставим, а потому что, то что вы увидите будет забавно, например, метание животных. В игре будет четыре вида животных которых можно запустить во врага, мы даже открыли голосование на Facebook, надеюсь победит Осел, я бы хотел чтобы победил именно он.

Strategy Informer: Когда игра попадет в Германию вы должны будете заменить животных на конфетти?


Саймон Бредбери: К нам подходили ребята из Ubisoft, их интересовали пыточные машины. В Stronghold, если вы хотели быть жестоким лордом, то вы должны были строить гильотины, выгребные ямы и т.д...если использовать эти приспособления в Stronghold 3, то будет слышен лишь звук, это забавно, но все в меру, поэтому например, палач, своим топором разрубает тыкву. Безусловно вы поймете что это значит, однако самой казни не увидите.

Конечно ребята из Ubispft возмущались, что в Германии слишком строгая цензура "не должно быть красной крови, не должно быть людей, используйте роботов" на самом деле все не так плохо как кажется. Все эти вещи можно использовать, нужно просто грамотно это сделать. И все же вы правы, иногда для Германии приходится кое что менять..



Strategy Informer: С тех пор как вышел последний Stronghold, жанр немного изменился...что бы вы назвали успехом Stronghold 3, кроме продаж?

Саймон Бредбери: Я думаю для нас, как для компании, настали хорошие времена, у нас есть новый Stronghold и мы возлагаем на него большие надежды. Мы хотим остаться в замкостроении и надеемся, что это далеко не последний Stronghold. Что будет считаться успехом? Ну, я бы хотел получить более 6.5 баллов за графику, мы никогда не получали больше потому что немного отстали от времени. В прочем графика меня все же мало интересует, куда важнее качественный геймплей, хотя я все же считаю, что и графику на этот раз оценят выше.

Средневековье - один из самых интересных периодов, если ты можешь наблюдать его, учавствовать в нем...я имею ввиду, что это один из самых замечательных периодов в нашей истории. Даже американцы интересуются этим периодом, так что если Stronghold 3 будет хорошо принят и Stronghold Kingdoms тоже, то мы сможем расширится и реализовать кое какие задумки..

Strategy Informer: Очевидно у вас был неплохой доход от Crusader и ремека - Crusader Extreme? Научили ли вас чему-нибудь эти проекты? Кстати вы продолжаете утверждать, что это самостоятельные проекты?


Саймон Бредбери: Безусловно, я имею ввиду, Crusader это совершенно другая игра, по ряду причин. Stronghold - это скорее игра на прохождение кампании, с сюжетом, а Crusader - это перестрелки. AI действует на равне с людьми, так что это практически многопользовательская игра. Crusader - одна из самых популярных игр и Crusader Extreme был лишь переизданием этой популярной игры. Мы любим эту игру и надеемся, что она получит продолжение в ближайшем будущем.

Strategy Informer: Вы говорили о том, что некоторые разработчики вводят новшества лишь для рекламы, считаете ли вы что было бы лучше просто вернуться к истокам, как сделали вы? Если мы возьмем, например, Command & Conquer, как вы думаете было бы лучше если бы они просто переделали игру или если бы они добавили что-то из других игр?

Саймон Бредбери: Я думаю, что с последним C&C так и поступили. Знаете, это как с шахматами, допустим в 80-ые у вас была отличная игра, но потом люди потребуют шахматы в 3D, потом будут требовать еще и еще - зачем? Шахматы - это шахматы, они всегда будут актуальны, если не перегружать их излишествами.

Мы продаем ту же игру новому поколению фанатов, как например, Age of Empires: Online. Ээта игра меня поразила, потому что она смотрится куда лучше Kingdoms, однако это не MMO, это одиночная игра, только играется она через браузер и добавлены некоторые онлайн фитчи. Но она очень похожа на оригинальную Age of Empires, я бы с удовольствием сыграл в нее.

Strategy Informer: А что на счет моддинга, вы делаете что-то особенное?

Саймон Бредбери: Ну, мы всегда оставляем открытым редактор карт, так что нам присылают сотни, тысячи карт, но если ты никогда не сталкивался с серией Stronghold, то откуда тебе об этом знать, верно? Один парень сделал сотню карт на тему трилогии Властелин Колец, он перезаписал саундтреки New Line и диалоги кстати тоже, но мы вынуждены были сказать ему, что New Line подаст на нас в суд.
Кто-то переделал все текстуры Stronghold 2 и фактически сделал Crusader 2 и мы буквально молили его " Нееет! Остановись..."

И да, мы вновь выпустим инструменты для моддинга, но на этот раз будет сделан специальный раздел, такк что каждый сможет поделится своими творениями.

Strategy Informer: У SouthPeak были некоторые...трудности, это как-то затронуло вас?

Саймон Бредбери:

Это было..не обочное время, но это длится уже три года со всей промышленностью. GameCock были близки к гибели и SouthPeak купил их, сейчас мы определённо в порядке, мы выпустим игру и мы рады, что все еще здесь, ведь не всем так повезло. Это был неприятный цикл...для всех, я думаю.

Недавно ходили разговоры о цифровом распространении, Steam-only релизах...у разработчиков множество способов заработать, можно выпустить проект совместно с издателем, а потом заняться собственными разработками, это напоминает мне былые времена. Лет 15-20 назад можно было за 6 месяцев, с небольшой командой из одного проектировщика, одного программиста и нескольких художников, выпустить игру. Фактически большинство знаменитых игр именно тогда и зародились. И мне кажется, что мы в какой-то степени возвращаемся к этим замечательным временам.



Получился очень интересный разговор, с человеком, который уже очень давно в игровой индустрии и знает о ней так много интересного.


Источник: http://www.stronghold3-game.ru/
Категория: Stronghold 3 | Добавил: Bogolubskiy (03.03.2011)
Просмотров: 2473 | Теги: Stronghold 3 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



G.M.B. MOD BY LORD VALROY!



Back Next